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天地劫:幽城再临

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LiKT19
2021-03-11
内测也参与过,看过修改方案后,感觉肝度还是难以接受!就我的理解而言,你们团队对肝度的调整主要是把一些养成机制随等级后延了,顺带降低了一些材料本的难度,这治标不治本啊! 我知道养成系统有着“限制玩家的进度,控制游戏节奏”的作用,但无意义地让玩家投入过多时间做无意义的事在这个节奏更快的手游时代无异于自掘坟墓,如果你们真的不肯简化养成系统,那就是自我退步的表现,就算画质再好又有多大作用呢,不过是延缓一下新玩家的新鲜感,当他们玩久了发现其本质后,依然会选择果断退坑。紫龙好歹是个大公司,总不能一直赚快钱割韭菜吧,你们都不在意口碑的吗? 事实上,你们的【幻境】就做到挺好的,因为这个不限制体力,而且根据战力去匹配对手,相对公平,类似于象棋里的“你布局我破局”的玩法,这种模式可以想玩就玩,不玩损失也不大,没有那种上班的压迫感,这才是真正的【娱乐】啊! 如果深挖这个玩法,也可以拉动玩家的兴趣和消费热情,因为在解残局的过程中,他们可能会更加了解自己喜欢什么样的角色,同时破局带来的快乐要远大于副本推图,然后为了进一步获得快乐,他们会收集各种功能的角色作为破局的战备资源,玩家在和自己起鼓相当的对手博弈时获得了快乐,你们也get到了money,而且还是一种相对创新的玩法,何乐而不为呢? 强烈要求缩短甚至大幅简化角色的培养周期和复杂度(多和人家老任的火焰纹章:英雄学习学习),然后多推出一些有技能特色的角色丰富游戏内容,加大对【幻境】玩法的挖掘,比如构造更多样化的地形,阵容初始站位策略的调整等,这样口碑,快乐和盈利不就都有了吗?这才是一个好策划该做的事啊!
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