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箭箭剑

1.05丨57MB
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喀秋莎Kggh
2024-01-11
⊹〖省流系测评〗(写于23年8月,仅供分享) 先简单说明一下,有的点,客观存在就是客观存在,不要自己觉得无所谓、或者主动降低标准线,就可以规避客观存在的事实。 ▲内容 ▼扩流 这款游戏最大的优点,以及最大的卖点,就是游戏的定位:广告复刻,将虚假宣传的广告里的游戏复刻出现。 但事实上广告复刻类游戏最早的风,从21年5月的《生存闯关》就开始吹起,至今已过两年,此游戏就是复刻最典型的红裤衩开插锁闯关。 而在这之后,则不乏一些自媒体up主、小工作室、流水线厂商也参与其中制作,分别造成“无广告/广告不多/全是广告”的三种体验,变现收益分别为自制视频/广告费/游戏冲量骗看广告;但单论游戏内容,则的的确确是复刻市面上出现的各种小广告里的游戏。 而本作《箭箭剑》,则属于第一种即自媒体up主自制,好处是没有广告畅快玩、游戏玩的很纯粹、甚至有概率可以直接找开发者踢出建议;坏处嘛~游戏更新完善好坏取决于视频收益与影响力,有专业化但并非规模化,目标受众局限于自身粉丝与对广告复刻感兴趣的休闲类玩家。 游戏两种成长方式,一种是局内成长,也是其本体玩法即二选一中获得一项增益;另一种是场外养成,通关消耗一定金币,永久增强某项属性——这也宣告游戏进入中后期的时间,当快速获得金币兵不断解锁永久属性并不断闯关,就基本上迈入中期了。 但是局外养成与局内收益相关,其次就是通过成就获得大量金币;而局内成长,则是属于指数性发展,成长节奏很快,玩着玩着就死了。 是因为怪物更强了吗?是的。 强在哪?是更丰富的技能还是更高深的策略?不是,是数值。 这就导致这款游戏呈现一种“入手简单、却玩着玩着突然后继无力,直接寄了”,游戏中不存在过多的操作,只要你会通过左右键移动即可,而打败怪物就是把他们血量尽可能打完,让自己过去时尽可能少的扣血。 所以不难看到论坛里一堆吐槽中后期无脑拿血,拿小怪吸血,然后用血量换boss过的游戏流程方式;可以玩吗,可以,但的确属实玩的不怎么轻松。 而不怎么轻松,就让游戏的休闲性,有一些破碎;而如果真奔可玩性来的,尝完了新鲜感,能继续玩的内容有什么?没。 好处是这种游戏只需要昙花一现,坏处是这种昙花更恰流量,不是传统的买断、*、广告,而是流量(而再谈就有些偏离游戏本身了) 游戏中前期有两种输出手段,一种是持续型即射箭,一种是爆发型即飞剑;前者远程不断射出箭造成伤害,后者初始距离更短,但可以召唤好*,然后一次性输出。 当然随着游戏发展,宠物、甚至看论坛还有火龙等,可以帮助玩家进行输出。 但在前期游玩体验上,包括属性升级也基本围绕射箭和飞剑来;至于闯关过程本身进行二选一,实际上也都是小增益的二选一,并不如同广告里夸张有趣,比如说多/少几百人,翻倍/扣除人数,更换更强武器,和多少数量实力敌人战斗等等比较纯粹加减,而是侧重于两个攻击手段、生命或者移速。 游戏中提供的只有增益,且增益效果并不算直观明显的那种,直到打了boss可以进行道具能力效果三选一,才稍加明显。 作为一款游戏,游戏玩法单一有好有坏,好处是可以将一个根本的玩法进行打磨、深入发展,坏处是玩家容易感受到枯燥,正反馈不够支撑的话很难继续玩下去。 而本款游戏,正好属于只有一个玩法内容,单纯围绕其闯关,且前期金币收益效果不大,因为很容易过早死亡(中期的话相对较快);至于游戏正反馈方面,除了场外养成但略缺金币,只有个成就,但成就也是给金币。 至于记录,或许更适合当个挑战自我/朋友约战的一种评分榜罢了。 对于游戏本身,增加不同的玩法模式、设置难易度、更新更多的正反馈体验,才能让游戏变得更好。 ▲扩流 ▼总结 其实体验性一般,最重要的是,实际上这种玩法复刻,在21年就有个《兄弟一起冲》的同玩法游戏了,而这款游戏并不是第一个复刻的,实在很难说有更多的新鲜感了。 没办法,毕竟这类广告复刻游戏,就是图新鲜感为主的,新鲜感不足、玩法单一耐玩性不足,那游戏本身需要卖的特点就更为困难了。 当然,还是那句话,如果你真的第一次玩到这类玩法的游戏,以前没接触过,那新鲜感充足的情况下,还是对游戏感觉挺有趣的。
OPPO Reno5
版本:1.05
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