基础伤害区=((角色基础攻击)×(攻击力buff和)-怪物防御力)×武器或技能倍率
补正区=(1+(暴击伤害:基础0.5)+弱点补正1+距离补正0.3+全爆裂补正0.5)
属性克制增伤区:基础1.1
蓄力增伤区:基础为2.5或3.5,不同角色情况不同
额外增伤区:(1+(部位破坏:视怪物不同情况不同)+其他增伤(例如海伦技能))
易伤区:例如伊莎贝尔目标锁定1阶段的大招额外效果,但是由于楼主没有其他易伤角色无法测试多易伤叠加效果,推测为加算
可以看到,该游戏的暴击加成是与暴击加成是与弱点伤害、距离补正、全爆裂补正加算的,而这三种补正的基础就高达1.8,而暴击伤害的基础却只有0.5。这也就导致了,暴击类增伤由于各种补正的影响,初始收益都会极其低下,再加上暴击率不足100进一步降低收益,导致同数值的情况下被处于基础区的攻击力提高全方位立体式爆杀。
防御力由于是加减法的原因难以被量化,但是根据目前的表现来看还是不太理想,也许未来有超高防御力怪物的出现后才能有减防类角色出场的一席之地。而且由于防御力的算法影响,导致攻击力buff的收益更高了(什么逆天策划),这下属实是攻击之下皆蝼蚁了
关于命中率,实际描述应该为子弹散射,由于其他武器散射较小,目前只有霰弹枪可以吃到较为明显的收益。
以下是吐黑泥环节
说实话,在看到这个公式的时候,我曾经一度怀疑是不是我自己算错了,因为这个公式处处透露着不合理,而且在暴击爆伤和攻击的收益差距如此巨大的前提下,其他地方的暴击爆伤数值仍然给的十分保守。以至于给我一种暴击爆伤可以一战的错觉,
作者:祈昕
出自:Nikke情报站