1、回合机制模型
2、行动排队优先度
3、速度&行动值解析
4、BUFF结算机制
5、轮数计算规则
6、能量获取解析
战场整体按照机制可以细分为5个区域:
1、【准备区】-目标的【行动值】≠0
2、【排队区】-目标的【行动值】=0,但是此时角色不处在前台
3、【输入区】-DOT类BUFF一般会此时结算伤害;从排队区进入输入区,此时处在前台的角色可以使用【普攻】或【战技】,操作在输入后会进入排队状态,最前排的操作会进入【行动区】开始播放技能动画
4、【行动区】-播片时间,此时角色正在行动,【终结技】由于不能取消,处于前台时实际上也已经在行动区
5、【结束区】-进行常规回合结算,一般来说增益、与减益效果剩余时间都会在此结算
战斗开始后,根据速度计算角色行动值,当行动值归零后,行动值=0的角色会依以下规则排队:
1、先手攻击方顺位靠前
2、队伍编号小的角色顺位靠前,也就是自身队伍站位靠左的角色会更优先行动
②.【输入区】排队规则
【输入区】排队规则详解:
1、条件触发类型的【追击】排队优先度是最高的,在成功触发判定后会立即排在【输入区】第一位,不会被【终结技】插队,即使预输入了【终结技】,【追击】也能直接插队;
2、只要角色处于不被控制、且能量充足的状态,可以在任意时刻使用【终结技】,会立即加入【输入区】进行排队,点按【终结技】的先后顺序就是排队的顺序,【终结技】一旦使用,就不能被取消,除非被优先度更高的条件触发类技能通过控制打断,战斗结束或是角色被击杀也能够打断【终结技】
3、【额外回合】,排队优先度比【追击】、【终结技】低一些,会被插队
4、【普攻】、【战技】属于常规的前台操作,优先度一般是最低的,也只能在前台输入
5、敌人通过防御反击效果获得的【追击】效果,可以通过【控制】或击破敌人【韧性】打断
速度x行动值=10000
可通过该公式对每个角色所需行动值进行计算,二者乘积10000的数值我们将之称之为【距离】,需要注意的是游戏内没有直接提到这个名词,因此该指代关系仅在攻略中使用,相应的【行动值】实际上就是时间单位,公式本质就是速度x时间=路程,非常简单。
【行动值】能够直观的体现角色行动的先后顺序,而【速度】这个变量在游戏中被抽象化,【距离】这个变量相当于隐藏了,与之相关的【加速】以及【行动提前】、【行动延后】会涉及到这些变量,这里将引入【距离】变量结合模型进行相应讲解。
这里对应的就是完整模型中的准备区,角色被【加速】、【行动提前】或【行动延后】本质上都是在准备区中角色所处位置按照给定规律产生变化。
效果图解:
1、【行动提前】:角色按照效果给定的比例向【排队区】瞬移一段【距离】,行动值最低会变成0,如果移动的距离超出了剩余距离,那么超出的部分会直接亏损。
2、【行动延后】:角色按照效果给定的比例向【排队区】反方向瞬移一段【距离】,行动值可能会超过10000/当前角色速度,不会影响角色后续每回合所需行动值。
3、【加速/减速】:角色受到加速或减速效果后,会重新按照当前速度计算所需行动值,速度变化幅度达到一定程度后就会表现出行动顺序变化,如果持续多个回合则会持续影响角色后续每个回合所需的行动值。
△【减速】
4、游戏中左上角的行动条表现的都是角色最终在【行动值】以及【行动顺序】的变化。同等【距离】的变化,在不同速度的角色身上表现就是速度快的角色【行动值】的绝对值变化小,速度慢的角色【行动值】的绝对值变化大。
因此角色速度越慢,被行动【提前】或是【延后】效果都会更明显,例如攻击很强但是速度较慢的角色,合理利用【行动提前】效果就能够取得更高收益。
根据这些结算规则,我们可以总结出战斗中所需注意的要点:
①.最大化利用增益BUFF
一般来说,角色只有在完整地跑过【排队区】、【输入区】、【行动区】、【结束区】这四个阶段,才会计算一次回合结束,而【追击】、【额外回合】、【终结技】这些插队到【输入区】的行动,由于不需要经过【排队区】,这些动作执行后不会结算增益或是减益BUFF,也不会触发DOT。
那么最大化角色增益类BUFF的手法就很明确了,即利用【追击】、【额外回合】、【终结技】等不进行完整回合结算的手段,尽可能地在增益BUFF结算前多进行行动,对敌人进行输出。
比较具有代表性的角色就是希儿,可以通过击杀敌人获得【额外回合】。例如剩余1回合攻击加成,此时希儿处于【输入区】,可以用【终结技】先击杀敌人,获得【额外回合】,利用【额外回合】再次进行输出,此时角色的常规行动仍然在【输入区】内,没有进入过【结束区】,因此增益BUFF还没有被结算,此时如果再次击杀敌人获得【额外回合】是仍然能够享受增益的,这样仅仅剩余1回合的BUFF,就可以加成1次【终结技】、两次【额外回合】,1次常规行动,合计4次输出操作,极大提升了BUFF的利用率。
②.速度/行动值BUFF使用时机
(1)速度BUFF
如果被加速/减速BUFF的角色不处于【准备区】、【排队区】,而是处于【输入区】到【结束区】之间,也就是加速角色给自己上【加速】BUFF(不通过【终结技】插队的类型),那么【加速】的回合结算就要到下一个【准备区】才开始计数,直到再次完整走完全部流程到【结束区】才会降低层数,反之只要处于【准备区】或是【排队区】,行动值不论有多低,即便是已经【行动值】归零,正在【排队区】排队,之后经过【结束区】也是会被扣除加成回合数的,还在【排队区】的角色如果加速3回合相当于直接亏掉1回合实际只享受2回合加速。
因此加速技能在以下情况下使用能拥有较高收益:
1、处于【输入区】的角色对自己加速,理论收益是最高的
2、对【行动值】数值较高的角色进行加速
反之行动值都较低时,使用加速BUFF收益会降低。对敌人使用减速BUFF也可以参考这种使用技巧,在敌人剩余行动值较高时使用。
(2)行动提前/延后效果
【行动提前】最多只能将角色移动到【输入区】,如果角色本身就在【排队区】,或是已经排在【准备区】最靠前的位置,且【行动值】很低,此时使用行动提前就会很亏,非常非常吃亏。但【行动延后】效果都是能让人吃满的,不会被当前行动值影响。
但是具体获得了多大幅度的行动提前效果也不是判断亏不亏的全部因素:
如果己方角色和敌人同时以很低的行动值在准备区,甚至是已经都在排队区排队了,这时候用行动提前如果能够让获得提前角色获得对敌人进行破韧、控制、击杀等操作的机会,那么这在战术上就是有意义的,对于强机制的BOSS而言更是如此。
其中有一些规则可以些许延长【轮数】:
1、忘却之庭中,如果一波敌人被打败,切换至下一波敌人,当前【轮数】会回滚至刚开始的状态,并与后一波敌人遇敌,也就是这轮前面用掉的行动值在下一波被补了回来
2、一些挑战关卡中,需要在索敌区探索,分批击败敌人,但是也对总体【轮数】有要求,在击败敌人的同时,如果消耗的【轮数】不足一轮,则直接计算成没有消耗【轮数】,如果你足够强,整个地图都打穿也可以是总消费0【轮数】
在与【轮数】相关的挑战关卡中,高速高伤总归是更有优势的,速度足够快的角色可以一轮内打好几次输出,反之速度慢或是被减速、延后效果影响可能一轮里都无法出手。
知晓能量的恢复规律,即可通过计算能量用以规划角色的【终结技】释放时机,或是执行通过留一些敌人的小怪的操作,以达成故意吃下攻击恢复能量的战术也都与能量恢复息息相关。计算具体恢复直接用能量变化系数与能量恢复效率相乘即可。
以上就是星穹铁道战斗相关的系统一些深度规则介绍以及技巧讲解啦,如果这篇文章对你有帮助,希望多多一键三连,并且和自己的朋友们推荐一下星穹中心凹。
最后补充一点比较零碎的内容,游戏内对于敌人的【韧性】的击破程度是可以实时预览的,但对于一些拥有【弹射】类型技能的角色而言,这个预览并不特别靠谱,因为【弹射】技能仅能够预览其中一击能够打掉的【韧性】,如果敌人只剩下一个,实际的削韧效果会因为所有【弹射】攻击都打在一个敌人身上,实际效果就会远强于预览,实战中需要注意。
作者:过气老薰