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【数据四人组】伤害公式证明过程

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霁岚秋
发布于 2020-09-04
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本帖非攻略向 仅作为论据使用
测试参与者:红尘 霁岚秋 喵呜酱 休眠宝宝(拼音首字母顺序排列)
数据提供:红尘 霁岚秋 喵呜酱 休眠宝宝(拼音首字母顺序排列)
文案总结:霁岚秋

先说一下大家最关心的成果吧

【本次成果】

接下来是证明过程
【步骤一:测试方法初步定型】
【主要参与者:喵呜酱 红尘 休眠宝宝】
【数据提供:喵呜酱 红尘 休眠宝宝】
通过休眠宝宝(图1-3)和红尘(图4)最初的实验数据 对于公式的讨论开始了
此时证明过程还在初步探索阶段
由喵呜酱提出“平A可以看做系数为1的技能” 于是简化公式 暂时排除技能系数的影响
而此时 我(霁岚秋)还在外面压马路 他们居然在偷偷背着我测公式(其实这时还没组团)

图一(休眠宝宝)

图二(休眠宝宝)

图三(休眠宝宝)

图四(红尘)

休眠宝宝提出“最终实际伤害为[区间内取等差数列]”(也就是所谓的伤害浮动,下称标准值猜想)
喵呜酱进一步 证明存在标准值(如下图)

以此为基础 休眠宝宝推算出 本游戏后台存在11个等差数据(即伤害浮动可能出现11种情况)
有了求标准值的方法 验算公式就简单多了

同时 红尘 发现了 游戏文案中存在描述性bug 头衔的20%最终伤害 实际为普通伤害

测试方法:小号换2星曹仁,无羁绊。
结论:2星被动的最终减伤是另外计算的。
在这里,我们把头衔压制的最终增伤20%归入普通增伤,普通增免和抗灭是累计,最终增免是另外计算。(头衔的最终增伤是普通增伤)

【步骤二:列举可能的公式并逐一筛查】
【主要参与者:喵呜酱 红尘 休眠宝宝】
【数据提供:喵呜酱 红尘 休眠宝宝】
没错 这时候还是没有我(霁岚秋)
由喵呜酱列出了 共4种可能公式 并逐一筛查(如下图)
可能性 1 3 4被证伪 只留下2(其实此时排除法已经大致能够证明游戏公式了 不过不严谨)

【步骤三:证明可能性2中增减抗灭属性是加法运算】
【主要参与者:霁岚秋】
【数据提供:霁岚秋】
此时可爱帅气地我加入了推算
在已有公式的基础上 我(霁岚秋)录了121次普攻数据(共11组每组11次)
AG AH列 代表的是 实际伤害/攻防差/(1+最终增伤-最终减免)
F列 代表 1+增伤-减免+灭-抗
显然 当1+灭-抗 处于38%到82%范围时 百分比完全一致(即公式成立)
图三X轴Y轴分别为 F列和AG列
【步骤四:进一步精确公式】
【主要参与者:红尘 喵呜酱】
【数据提供:霁岚秋】
红尘在我数据的基础上 再次验证中位数 证明公式与实际误差小于0.1%(如下图1和2)
喵呜酱进一步通过找出标准值 把公式与实际伤害的契合度提高到了99.94%
故 【普攻伤害 = (攻击-防御)x(1 + 增伤 – 减免 + 灭 – 抗)x(1 + 最终伤害 – 最终减免)】得证
【步骤五:证明属性上限下限】
【主要参与者:红尘】
【数据提供:红尘】
通过代入公式 发现低于30%后 伤害不再降低
故 证明(1+最终伤害-最终减免)下限30%
当 1+增伤-减免+灭-抗小于30%后 伤害不再继续降低
故 证明(1+增伤-减免+灭-抗小于30% )下限为30%
目前没有发现存在伤害上限
【步骤六:将公式推展至怒攻】
【主要参与者:休眠宝宝】
【数据提供:休眠宝宝】
由休眠宝宝 将数据代入已有公式 加上怒攻系数 理论伤害与实际标准值吻合
故 怒攻公式得证
【步骤七:暴击伤害公式】
【主要参与者:霁岚秋】
【数据提供:霁岚秋】
在最初的普攻伤害公式测试阶段 数据本身已经考虑进了爆伤的算法(注意图中带小数点的数据 是暴击伤害除以1.5得来的)
在此基础上 伤害吻合公式 故暴击伤害公式得证

更多公式:伤害公式大全

【数据五人组】伤害公式整合1.0版

经过长时间的测试和论证 有了以下结论 详细的证明过程请参考之前单独的证明贴 2020.8


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