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《最终幻想7:永恒危机》开发团队访谈记录

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旺旺小小苏2poAG
发布于 2023-09-07
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Square Enix将于今天推出的智能手机RPG游戏《最终幻想7:永恒危机》(由Applibot开发)。该游戏包括了与《最终幻想7》和《最终幻想7:核心危机》等相关作品相结合的新原创故事,以及描绘萨菲罗斯年轻时期的情节。各个作品将分章节发布,使玩家可以全面了解庞大的《最终幻想7》故事。为纪念《最终幻想7:永恒危机》的发布,Fami通专门采访了创意总监野村哲也、导演鸟山求和制片人市川翔一。

【玩《最终幻想7:重制版》和《最终幻想7:重生》时,能更好地理解角色内心感受的故事】
——鸟山先生作为参与了“FF7重制计划”(如《最终幻想7:重制版》、《最终幻想7:重生》等重制作品的项目)的联合导演,主要负责剧情设计。我认为,鸟山先生担任本作的导演,与“FF7重制计划”的关系确实很深厚,请问您对此有何看法?


鸟山:是的,我负责担任导演的意义之一是要确保将《最终幻想7》的世界观充分构建到智能手机中。不过,更重要的原因是,我们在游戏中新增了相当多的新角色故事情节。例如,“FF7章节”为了让手机用户更容易体验,我们将故事分成了段落,并在其中加入了一些次要故事情节,以及深入挖掘角色的新情节。因此,我们希望确保与《最终幻想7》相关的作品能够保持一致,以创建一个没有矛盾或缺陷的故事体验。

野村:起初我一个人负责这方面的事情,但是有了鸟山的参与,我们能更细致地与相关作品建立联系,质量也得到了提升。


——因为参与了原作《FF7》并参与了《FF7重制项目》的鸟山先生,所以才能够全面检查整个项目。


鸟山: 作为移动手机游戏标题,我们计划在每个季节举行活动,并在其中加入一些小角色的故事情节。我们希望这些角色的故事情节,能够让玩家在玩《最终幻想7重制版》和《最终幻想7:重生》时更好地理解他们的内心感受。


——哦,这对于曾经玩过原作《FF7》的一代人来说也是令人期待的部分,不是吗?


鸟山:除了基本的故事流程外,当然也遵循了原作,但在细节上加入了现代风格的改编,希望那些玩过原作的人能够享受到这种差异。毕竟原作中有一些台词和描写在现代看来有些不合时宜。如果不能让现代玩家感到自然而有趣,就无法传达出《最终幻想7》原作的魅力。因此我们对台词进行了改编,并参考了野岛先生(野岛一成氏,《最终幻想7》系列剧情设计)的小说,在游戏中融入了他所创造的故事情节。例如,《FINAL FANTASY VII REMAKE Traces of Two Pasts》中描述的蒂法与雪崩团队成员相遇等情节也会被包含进去。我认为如果知道这个故事情节,《最终幻想7重制版》中雪崩消失时,蒂法流下眼泪会变得更有意义。
——小说也包括在内!这个计划中将会涵盖《最终幻想7》相关的故事,不仅限于游戏本身。


【C*的用户调查得到了高度评价,需要立即改进的问题已经得到了解决】
——7月份进行的封闭β测试(以下简称C*),请您告诉我一些相关情况。虽然官方网站等地方已经发布了用户的反馈,总体来说用户满意度很高,事前注册人数已经突破了150万人(截至8月29日)。这是否让您感到满意?


市川:能够得到如此高的评价,真是令人感激。尤其是《最终幻想7:重制版》致力于追求高画质和高动作性的全新玩法,而《最终幻想7:永恒危机》则是一款挑战进化传统ATB(实时战斗系统)的RPG游戏,包括游戏世界观在内,我们能够得到这样的评价,让我们感到非常有成就感。


鸟山:本作的战斗以高精细的CG表现,类似于《最终幻想7:重制版》,而事件场景则将原作的3D多边形进行了现代化的改编,所以既有怀旧之感又有新颖之处,反而让人觉得新鲜。如今的智能手机比当时的游戏机更加高规格,可以更细致地表现动作等方面,这样的制作也许对世界观产生了评价上的影响。


——迷你化角色的动作非常细腻,非常可爱呢。


鸟山:Appibot团队在事件场景的制作和角色表现方面做得很出色。


——在场景上,角色呈现出原始的卡通化风格,而在战斗中,角色则以更加真实的比例绘制,这是因为原作《最终幻想7》也是这样的吗?


市川: 是的。我们以原作《最终幻想7》的体验为基础,将迷宫中的角色呈现为卡通化风格,而战斗中的角色则更加高大。


野村:在《最终幻想7:重制版》公布时,也有人期望更接近原作的形式,因此,《最终幻想7:永恒危机》也重视了回应这种声音。为了呈现一种既有怀旧之情又有新意的形式,我们选择了这次的设计。

——我认为可能还有改进的要求等,您对此怎么看?


野村:总体来说,我感到自己担心的部分得到了指出,根据C*用户的反应考虑改进是我们的方针。所以现在可以说是朝着改进迈出了一步。

鸟山:主要存在三个大问题。首先是体力消耗的平衡。在封闭测试版中,我们设置了多个限制来恢复体力,但在正式版中对这一点进行了修正。第二个问题是培养在这个游戏中非常重要,因此会有大量的战斗回合,为了增加遭遇敌人时的幸运感,我们添加了多种击败仙人掌怪以获取奖励和经验值的方式。第三个问题涉及UI的根本部分,即文本大小。在封闭测试版中,有很多人反映字体太小,难以阅读,因此我们也对这一点进行了重新审视。


——封闭测试版反馈的问题正在逐步改进。


鸟山:我们进行了修正,几乎一直持续到了(主要开发完成的)最后阶段。这在游戏开发中并不常见(笑)。Appibot 团队为此付出了很大努力。

野村:就个人而言,我仍然希望能够进行一些改进,使游戏变得更加有趣,但在发布之前,已经尽力去做了最好的事情。我认为未来还会不断更新,以提供随时可享受的内容。我也会继续以苛刻的眼光来关注这一点。

市川:我已经止不住地冒汗了(笑)。实际上,我们也已经做好了充分的准备来运营这个项目,所以希望大家能够放心地享受游戏。

——封闭测试版中,当克劳德与爱丽丝在教堂相遇后,新增了与雷诺的战斗,以及一些与塔克斯和威吉等角色相关的小故事情节。虽然故事的主要线索保持不变,但印象中加入了一些细微的修改。这些修改是否可以称为之前提到的调整的一部分呢?

鸟山:对于雷诺的战斗,如果只因为在原作中没有与雷诺战斗而直接重现,会导致章节的结束不够激动人心,因此我们进行了追加。除了雷诺之外,还有一些部分因为过于担心原作,导致游戏过长时间只是观看故事情节而没有进行战斗等,这些情况我已经向开发团队解释,并在后续进行了战斗的追加等调整。

——考虑到游戏的紧凑性。

市川:《最终幻想7:永恒危机》始终遵循不过度偏离原作的规则,同时在其中进行了一些调整以增强游戏的乐趣,并对角色进行了更深入的描写和改编。在鸟山加入后,这些改编部分保持了很好的平衡。

——和原作一样,在对话中存在选择项,但是这些选择会影响约会事件吗?或者说,有约会事件吗?

市川:我想大家对这方面都抱有期待(笑),希望能够满足大家的期待。

——我认为这个作品也扮演了类似于《最终幻想7:重生》的入口角色。那么,在2024年初发布《最终幻想7:重生》的时候,《最终幻想7:永恒危机》的故事计划会进行到哪个部分呢?

市川:目前我们无法提供详细信息,但基本上计划每月新增一个章节。在发布时,将包括“FF7篇”、“核心危机篇”和“First Soldier篇”这三个章节,因此可以想象未来将会逐步添加其中之一的章节。

鸟山:关于FF7篇,《最终幻想7:重制版》米德加尔篇可以从服务开始就全部玩到。作为参与制作《最终幻想7:重制版》的人来说,有一种“第一天就通关了?”的感觉(苦笑)。

市川:在《最终幻想7:重生》发布时,我们希望能够创建一个状态,比《最终幻想7:重制版》所描绘的范围更深入,使玩家在玩《最终幻想7:重生》时能够补充各种信息。


——“First Soldier篇”中萨菲罗斯的短发也让人感到惊讶。

野村:关于要选择短发还是长发,我纠结了很久。不过,即使选择留长发,也需要有某种思想或理念来支撑,我想要表现出他还处于一种白纸般的状态。另外,我觉得与大家所熟知的萨菲罗斯之间存在差距可能更好一些,所以这次我选择了短发。

——在最新的PV中,那个酷炫的萨菲罗斯展现出了少年般的反应,给人留下了深刻印象。

野村:在《最终幻想7:永恒危机》中,我们描绘的是仍处于十几岁人类形成阶段的萨菲罗斯。关于如何塑造他,确实有些困扰,但考虑到作为游戏进行时观察到他的成长过程会更好,所以也让他保留了一些不太成熟的部分。至于他的武器不是正宗,这个原因也将在未来的故事中揭示。

——这可以让我们了解萨菲罗斯的成长经历。年少时的萨菲罗斯的武器上装备魔晶石(Materia)的情景也令人印象深刻。那个时候,他是否还没有成为一个拥有超人力量般的存在,而是仍然依赖魔晶石的力量呢?

野村:不,从实力来看已经超乎寻常了。只是在个性方面还未成熟。

——那个时候,已经被称为英雄的存在吗?

市川: 是的。在作品中也有被戏称为“英雄大人”的场景,已经形成了神罗内部对于英雄萨菲罗斯的印象。

鸟山:正如标题所示,故事是关于“First Soldier篇”,讲述了士兵的创世时期,萨菲罗斯虽然拥有超人般的力量,但还存在一些对此感到困惑的情感。

——被视为英雄,但在人类方面仍未成熟……似乎会产生各种挣扎。

鸟山:因为还没有看到过的萨菲罗斯会被描绘出来,所以也很期待大家的反应。与年轻的萨菲罗斯有关联的是格兰、马特、露蒂亚等一群个性强烈的成员(笑)。

——尽管处境困难,但他们三个人给人的感觉却很悠闲。甚至连萨菲罗斯都可能被他们取笑……(笑)。虽然露蒂亚看起来最正常,但从她志愿参加危险任务的简介中可以看出,她似乎也有一些奇怪的特质呢(笑)。

鸟山:志愿前往アプナイ的人们通常都有一种与众不同的氛围,或者说,大家都带有一种独特的冒险精神(笑)。由于他们的性格和角色定位与之前的《最终幻想7》角色有所不同,所以希望在故事中能够让大家逐渐喜欢上他们。


【讲述了士兵的新历史的故事】
鸟山:“First Soldier篇”正好是在士兵世代交替的时期,格兰等老一代士兵被实验体士兵所取代,讲述了新一代士兵的历史。

——这个时期的士兵和《最终幻想7》中描绘的士兵有什么不同吗?

市川:是的,情况并非如此。最初,神罗公司有一个名为“士兵计划·项目0”的计划,旨在创建一支名为“士兵”的私人军队。在这个“士兵计划·项目0”中,挑选了那些具备身体上强大能力的人,然后通过训练将他们的潜能推到极限,这些被称为精英的士兵被归类为士兵级别PO,格兰、马特、露蒂亚也都是士兵级别P0。

——格兰他们不是接受了浸泡魔晄或植入杰诺瓦细胞等强化实验的士兵,而只是通过训练将潜在能力最大限度地发挥出来的士兵?

市川:是的。在“First Soldier篇”中,我们描绘了他们作为士兵活动期间,被拥有人工力量如杰诺瓦细胞和魔晄等所赋予超人能力的后代士兵所取代的部分。

——原来如此。这是“First Soldier篇”,在开头,格兰他们前往莱迪奥群岛执行废弃观景炉建设用地的预备调查任务。虽然莱迪奥群岛是一个能感受到和风气息的场所,但它是否位于与具有相似氛围的五台以及地理上接近的地方呢?

市川:是的。根据设定,它位于五台和米迪尔之间。位置上更接近五台,因此融合了东方风味,对神罗持敌视态度,并且还有类似机械武器的元素等各种要素混合在一起的地区。


——那么关于战斗系统等方面,我也想了解一下。这款游戏以命令式角色扮演游戏为基础,加入了全新元素,采用了ATB(主动时间战斗)系统。外观上也有一些像《最终幻想7:重制版》那样的真实感,从手机游戏的角度来看,这次的战斗系统相当丰富,是吗?

鸟山:我们在设计战斗时采用了与主机游戏相同的思路。游戏中有丰富的培养要素,如武器、装备和魔法石等,使其变得非常深入。还有一些元素,例如使用适当的技能可以暂停敌人的行动,还有敌人在释放强力技能之前会有预兆时间等等。这些要素使得游戏的策略性与《最终幻想7:重制版》有所不同,玩家可以在正式版本中体验到一些封闭测试版中没有的内容。

——除了具有战略性,移动设备上也有其特有的便捷性。特别是,自动战斗给我的印象是AI相当智能。

鸟山:考虑到这是一款轻松玩的手机游戏,不仅仅是高战略性,我们在战斗中增加了需要思考的元素,同时也确保了AI的智能化,以便在自动战斗时也能够很好地应对。我们还优化了装备等方面,以便根据推荐组合选择最佳的装备。你可以将战斗完全交给AI来处理,这样你可以更多地享受武器和装备的培养过程,我们的设计理念就是如此。

——在封闭测试版中,战斗受到了特别好评。在推进故事时,首要强化的是武器吗?

鸟山:是的,如果您充分强化武器,我认为在游戏故事中不会遇到太大困难。如果您打算挑战更高难度的内容,也请确保充分强化魔法石和召唤兽等元素。

市川:当你强化武器时,攻击力会提高,这样敌人更容易被击败,但武器本身并不会增加生命值。因此,你需要通过提升角色等级、在称为角色板的板上学习极限突破技能,以及其他方式来培养和强化角色。即使这样仍然无法通过,你还可以考虑强化魔晶石。这个RPG游戏的成长系统非常容易理解,只要锻炼正确的部分,你的角色就会自然而然地变得更强大。


——召唤兽和极限技能只能选择其中一种进行设置,是这样吗。

市川:是的。选择积攒LIMIT槽并使用限界突破技能,或者积攒SUMMON槽并召唤召唤兽,将其中之一设置为所谓的必杀技位置。

鸟山:由于召唤兽与属性相关,我认为最好根据Boss的弱点属性来灵活运用。这也包括在推荐编队中自动设置,因此不需要特别复杂地考虑。

——在C*(封闭测试版)中,每个剧情章节的推荐战斗力要求突然上升,需要在推进故事的过程中频繁地提升战斗力,这是因为C*的平衡设计吗?

市川:是的,那完全是为了C*(封闭测试版)的平衡而设计的。其中一个目的是为了了解大家的进展情况,所以我们特意进行了一些难度较高的调整。在正式发布版中,只要你在培养武器的同时达到7层,就可以顺利地前进。不过,我认为在某些地方可能会遇到难关,所以当你遇到这种情况时,我建议你多加强化你的角色。


【服装的种类很多,也有很多冒险的设计】
——本作有各种不同的服装可供选择,角色外观的变化也是其中一个重要魅力。在新发布的PV中,展示了许多风格迥异的服装,那么这些设计是如何确定的呢?

野村:每个季节和活动都有相应的概念来设计服装。有些设计甚至是我自己无法想象出来的创意,非常有趣。例如,在PV中登场的Barret 穿着类似海外射击游戏系列中出现过的设计,令人感到惊讶。

鸟山:每种服装的设计都非常突出,每一种服装都让我想要编写一个不同的故事,感觉非常新鲜。当我们进行测试玩时,总是喜欢给角色穿上新的服装来玩,因为能够以自己喜欢的风格来调整角色感觉很有趣。

市川:当我们在预告片等场合公布新服装时,有些人会立刻在社交媒体上绘制相关的插画。尤其是海外的玩家们非常兴奋,会说出类似"对我来说,最完美的蒂法终于来了!"这样的话。未来还会有更多的服装增加,所以请继续期待吧。

野村:我认为《最终幻想7》系列相对来说有更多的着装变化场景。但是,《最终幻想7:永恒危机》显然提供了比这更丰富多样的角色变化,这或许是这款游戏的一大乐趣所在。由于种类繁多,还有一些富有冒险精神的设计,我认为玩家们也会从中获得乐趣。
(图二作者ID:labyrinth_ff7)



——武器的扭蛋表现也很独特,有多少种不同的表现方式?

市川:首先,当出现穿着和服的克劳德时,就可以算作大奖,然后会分为受攻击、躲避、反击等不同情况,反击时还可以有不同的攻击方式,所以变化非常丰富。

——还有一种演出是造成77777点伤害并显示“FEVER”。这让我想起了原作中,当角色的剩余HP达到7777时会触发“全自动FEVER”,自动执行64次“攻击”的隐藏要素。在“FF7篇”中,是否也包含这样的元素?

烏山:我认为这些细节也是《最终幻想7》的魅力,所以我们会考虑在未来的更新中加以探讨(笑)。


——期待着!那么,请您给读者和《最终幻想7》的粉丝们说几句关于本作即将开始服务的话吧?

市川:我们终于可以迎来本作的服务开始。这部作品能够让大家真正感受到《最终幻想7》的世界观,并且还能见识到克劳德和蒂法等熟悉角色们新的一面,所以希望大家也要注意这些方面。虽然刚开始可能会有不完善之处,但我们运营方也会真诚地倾听大家的声音并进行更新。

鸟山:考虑到这是一款移动端游戏,我希望《最终幻想7》的世界能够在这个游戏中变得更加亲近。我认为每个人都有自己喜欢的角色,我希望玩家们能够感觉就像与这些角色一起生活一样,每天都能享受游戏,哪怕只是一点点。

野村:我认为运营游戏的好处是它可以不断变化。正如市川所说,我们希望根据大家的意见,不断改进游戏内容,使其更加有趣。我们也积极听取了玩家的建议,例如关于《最终幻想7:核心危机》的DMW(数字心灵波,是一种在战斗中提供各种随机支持效果的独特系统),以及多人游戏的扩展。因此,我希望大家在游戏发布后也能期待着游戏的不断变化。

转载自 浪漫宇航员
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