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游戏的伤害机制公式,大量测试获得(转载)

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火星兔子子
发布于 2023-11-06
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下定决心把这个游戏的伤害公式搞清楚,于是用了两天,进行了各种测试。测试方法是这样的,找了个没上龙珠,没上铜墙铁壁的对手切磋,用一个低暴击没武器的术士,普攻攻击对手的飞羽。然后测算,各种加攻龙珠,降防龙珠,傀儡变形,等情况下的不同伤害,据此来推测公式。实际过程比较复杂,这里只说结论。

1,游戏的伤害包括基础伤害,暴击必杀加成,种族克制加成,龙吟的加伤,减伤等等。毫无疑问,最重要的是基础伤害。基础伤害跟技能系数,比如普攻180,战法300。我方攻击力,以及对方的防御力有关。根据系统内部描述,攻击力决定伤害能力,防御决定减伤程度。因此,所有基础伤害不是简单的攻击减防御,来计算的。因为会造成,攻击如果远远小于防御,会出现负数的情况。根据测试,即使50万攻击,160系数的普攻,打130万防御的对手,也有4万多伤害。

2,既然防御会影响减伤程度,那么用傀儡变形后,对手的防御为0后的伤害,根据测试,就是攻击乘以攻击系数。比如50万攻击,160系数,打0防御对手的伤害就是80万。即使再进一步使用降防龙珠,伤害依然不变。所以,初步得出的伤害公式为,攻击力*技能系数*(1-减伤程度)。这个减伤程度和对手防御相关,防御为0,减伤程度为0。但是,显然不仅仅和对手防御有关,而是跟我方攻击力也有关。根据这个推测,用不同攻击力的术士,攻击相同防御的飞羽,所得出的减伤程度是不同的。但无论攻击相比防御有多高,减伤程度最低为0,不为负数。这和很多以增伤,减伤为主的卡牌游戏不同。这类卡牌,当减伤堆到足够高后,对面就没有伤害了。

3,既然减伤程度是一个0到1的数字,而且跟我方攻击,对方防御相关。我能想到的是自然对数为低,攻击除以防御为指数的函数。根据初步测算减伤程度中包含exp(-x),其中x等于我方攻击力除以对方防御力的3倍。计算到这一步,实际的数字已经很接近了,但还有一些细微的数值需要调整。

4,一个是心莲中神魔升级得到的增伤减伤,这个差距在一两个百分点之间。还有一个是法宝的塔的全体增伤,以及神魔之间的种族克制增伤,法宝种族克制增伤。根据计算,种族克制增伤,不包含在基础伤害中,这个是另算的。而心莲增伤和对面减伤的差值,以及玲珑塔的伤害增益是包含在里面的。

5,伤害修正=1-减伤程度=1-exp(-x)+玲珑塔增伤+心莲净增伤。其中,x=我方攻击除以对方防御的3倍。

伤害公式=攻击力*技能系数*伤害修正。并且伤害修正最大为1。

也就是说,即使你拿一个500万战力垃圾的,去打游戏最强的samuel,3亿战力的玩家,他的武圣攻击有300多万,显然玲珑塔增伤也很高,心莲增伤也很高,但武圣普攻不暴击的伤害也只有540万,算上龙吟的增伤,也就600多万。

6,根据以上公式,得出几个推论

提升攻击力的影响是双重的,可以提升伤害修正,提升攻击乘以系数。比如攻击提升18,最终伤害是超过18的。

降低防御力的影响是单面的,只能提升伤害修正。但是,对于防御比攻击很大的单位,降防的效果更好,比如爬塔越战,傀儡降防以后,伤害可以提高3/4倍。

这个游戏的伤害,根本上还是在暴击,必杀,以及种族克制上做文章。而加攻加防,增伤减伤。这类的影响不大。因此,输出卡最好的是高暴击的飞羽族,或者将星族。另外,全神魔组队并不是最好的选择,尤其是全神,或者全魔。在面对面对主力魔或神的输出时,会受到额外44%的种族克制伤害。反而,用金卡作为辅助或者奶妈,效果更好。



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