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无限打灰问题实际上是个伪问题

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丶在续一段情
发布于 2023-11-13
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流水线游戏的无限生产是基于什么的?

是基于无限矿物。准确的说,是相对于发展空间不可用完的矿物产速。

以戴森球为例,戴森球的无限生产是基于矿物利用可以提升的,这使得小矿机时代上限成为了满矿机满蓝带。假使矿物利用不进行无限升级,全星系的矿簇总量就很难确保生产力了。
那么,终末地有无限矿物吗?
我个人倾向于没有。
如果有无限矿物,就会带来平衡性矛盾;如果没有无限矿物,就会导致无限优化这一流水线游戏本应拥有的优势消失。但无限优化对一个长期运营的手游究竟是不是优势呢?我恐怕并不是。

有限矿产是完全有能力用于限制关键产物的理论产量的,这就意味着部分重要产物,比如以方舟养成为基准,经验书和赤金各自甚至同时用到同一种矿脉产量受限且基本不随着等级与地图扩充的矿物,就能轻易完成这一重要物资的产量限制。方舟的玩家也不太需要刷经验本和龙门币,不是吗?

这种设计同时意味着蓝图问题的减缓,因为萌萌人最在乎的重要物资产能可以相对容易的达到(但需要自己权衡利弊分配产能),而后续的产线则可以慢慢发展,因为其生产速度较慢带来的损失小。这样一来,联机工业也是一种可选项了,玩家可以请求dalao包工头快速援建一套基础设施来追平经验卡和龙门币产能(甚至血药产线等等),同时较少影响攀科技树的乐趣。

至于其他产线,则可以通过巨构工程手段消耗过剩产能:未必是戴森球的真正意义上的巨构,也可以是类似X4地改砸钱换某些东西的项目。科研这种设定就很合理,因为科研需要砸钱搞大量的试验品,物资消耗也就有理由了。至于后入坑的萌新和急于求成的大佬,或许还可以搞点氪金换取进度的玩意加氪金点(可以分薄单一氪金点压力,不是说制作组一定会去分,而是有条件分才有机会分,所以先提出来)



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