“不这么做,怎么跟换皮游戏拉出差别?”
他推了推眼镜反问。
制作人江O,不秃顶,穿帽衫,习惯低头戴口罩,低调得像收过千百回玩家寄来的刀片。
《剑与远征:启程》中包含了大量1中没有的元素,比如大世界、社交玩法、战中策略等等,你可以第一眼看出是原班人马做的正品续作游戏,还是当年那个定义轻松放置游戏,甚至成为这一品类代名词的《剑与远征》系列。
老玩家看到绿剑、商人等熟悉的角色、以及共鸣、放置玩法会觉得熟悉,但看到角色剧情的反馈时又会觉得陌生——它好像变得很不一样。
“不一样?这个市面上的放置游戏不都是一样的么?”我冷笑。
“首先,不能再做纯数值游戏了。”制作人江O看起来年纪并不大,甚至还有点帅,起码戴着口罩的状态让我提不起想鲨了传说中”狗策划“的冲动。
“有些老玩家说玩到后面越来越累,养成英雄难上加难,或者上线没事干,举目四顾皆茫然。这其实都是数值膨胀的必然结果,市面上也有不少同类产品,但目前没人搞定这个问题,如果数值仍然是胜负的唯一条件,那就很难有改善。”
我确实仍然模糊记得当年退坑《剑与远征》的原因,【团队远征】后不久赶上我在搞毕业答辩,只能看着梦境排行榜上的大佬望洋兴叹,但这几乎是每一个类似游戏的通病。
“但放置游戏怎么做出策略性?”
“分两步走:首先通过战中策略降低数值需求,然后用大世界的故事让玩家放松身心,当然这不是我们创新的终点,但是这是目前已经实现了的内容。”
更重要的一步是强化策略性,无论是自走棋的地形和站位让战前布置更有意义。还是独创“子弹时间”机制可以打断对方大招,让操作更有效果。
简单来说,拿台球做比方,除了大力出奇迹,精准的一杆也可以让九号球入袋。”
我call back了一下昨晚睡前的战斗体验:在金穗村面对守关BOSS时开局被碾压,危机时刻我用达赫妮婆婆的群控一下打断了对面3个敌人,随后其他部下提着菜刀、法棍、哈尔滨大红肠一拥而上,把敌人给办了,原来不是诚意感动了神明,而是犀利的操作带来了翻盘啊?
可能因为司内测试服内容也不多的缘故,我实际体验《启程》大世界玩法的时候还有点意犹未尽,梅林背后还有怎样的故事等待被挖掘呢?