因为:单格金色百分比攻击力是6%,单格金色固定值攻击力是27。
所以:那么阈值就是27/6%=450。
得:如果基础攻击力高于450选择百分比攻击力,如果基础攻击力低于450选择固定值攻击力。
接下来进入相对复杂一点的生命与防御的抉择。
根据:【云图计划】机制挖掘系列1:基础属性类公式汇总
已知:生命/[1000/(1000+防御-穿透)]=最大承受伤害
设生命为x,最终护甲也就是防御-穿透为y,最大承受伤害为z,可得:
1000z=x(1000+y)
因为都是数值,所以可知当x=1000+y时,z最大。
结论,当防御还没有到生命-1000的时候都可以无脑一直堆。
接下来进入更复杂一点的攻击力与物理穿透的抉择。
因为攻击力和防御减伤在两个区间,所以直接拿来相乘,即:
攻击力x[1000/(1000+防御-穿透)]=伤害期望
因为是相乘的关系,无法像上面进行简化,所以引入单位提升计算同等提高伤害期望的阈值。同时设攻击力为Z,最终护甲也就是防御-穿透为Y,即:
(Z+1)x[1000/(1000+Y)]=Zx[1000/(1000+Y-1)]
化简:
Z=999+Y
由此可得当攻击力低于999加怪物防御减物理穿透时堆攻击力,反之堆物理穿透。但是由于游戏中并未显示怪物防御,所以没有直接的数据提供。
以上都是一些简单的取舍,其实在输出这块还要考虑攻速值以及暴击带来的加成,具体的取舍估计还得玩家自己根据账号情况进行调整。
转载于奥布莱斯